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2005-06-06 童話 VIP 面對面玩家提問與回覆

很高興於 5/27( 五 ) 舉辦的童話一百級玩家 VIP 活動,能邀請到 100 級玩家、各討論版版主,以及投稿童話玩很大入選的玩家來參加討 論,以期能讓童話的未來發展更好。 這個活動的目的,在現場很明確的告訴與會玩家,主要分為四點, 1. 說明現狀 2. 承認錯誤 3. 了解需求 4. 計劃解決。問題集有活動現場回覆以及玩家書面問題與解答的事後回覆,若對其中有任何疑問或是其他的問題與建議,歡迎隨時來信批評指教

以下分就「活動現場回覆」「玩家書面問題與解答」兩部份做解答 。

活動現場回覆

*戰鬥相關設定*

Q1. 開放傷害顯示9999 的上限設定

A1. 確定會做,已經於活動前就排進修改計劃中。

Q2. 開放技能小數點以下的熟練度顯示,以及技能上限

A2. 技能小數點以下的熟練度顯示不會開放;戰鬥技能上限會與人物等級上限會在做完最後評估之後開放。當人物等級超過 100 級,他的經驗值需求、使用特殊道具的限制、升級方式等等,或許會有另外的規則,這些都還在研議中。

Q3. 調整組隊經驗分配 ◎

A3. 這部分的考量將是縮短強勢單P職業與一般組隊玩家之間,獲得經驗值的效率差異,而非單單增加組隊經驗值。

Q4. 開放寵物快捷鈕 ◎

A4. 這是我們的年底改版時的優先項目之一,或採取設定熱鍵的方式解決。

Q5. 開放技能效果消失 的提示警告 如賜福、裝傻、裝闊

A5. 將會列入修正優先的項目之一。

Q6. 保衛戰開放 81-90&91+ 的

A1. 確定會做,或許會是有別於村莊、國家的新保衛戰。

 

*戰士系相關設定*

Q1. 龍翔、不動劍設定之不合理處修正

A1. 戰鬥與職業平衡的部分將整體考量,基本原則是讓三種戰士職業都有比較等齊的強度,與各自的優勢。

Q2. 劍戰弱勢問題 敏劍之失誤率問題

A2. 戰鬥與職業平衡的部分將整體考量,基本原則是讓三種戰士職業都有比較等齊的強度,與各自的優勢。

Q3. 不動劍、集氣、專心 之效果延長或修正

A3. 戰鬥與職業平衡的部分將整體考量,基本原則是讓三種戰士職業都有比較等齊的強度,與各自的優勢。

 

*旅人系相關設定*

Q1. 大老闆之設定不合理 不合理的白金卡 效果不明確的裝傻裝闊 毫無實用性的耍寶等

A1. 第一個部分我們會調整使用卡片技能時所耗費的金額,第二加強商人的其他攻擊能力,第三效果不顯著的技能可能比較難以強度調整解決,或許會另外賦予他新的定義與用途。

Q2. 合體消耗寵物hp 不合理之修正

A2. 問題的關鍵點應該是魔獸使的整體續戰力,將會從這個部分去想改善措施,若評估結果確實降低消耗寵物之HP就能解決此問題,將會儘快做此調整。

Q3. 躲藏、隱身 造成隊友lag之現象

A3. 已安排工程師改用其他的表現方式,解決使用這類技能時,會造成隊友LAG的現象。

 

*修士系相關設定*

Q1. 祭司之設定不合理 輔助效果不如聖靈 甚至不如寵物

A1. 我們在設計上確實讓祭司的技能喪失獨特性與優勢,這邊會盡力去做到合理的調整與加強。

 

*幻獸相關設定*

Q1. 人物攜帶寵物數量 無法滿足玩家需求

A1. 事實上不管是將限制數量增加多少,都無法滿足玩家的需求,所以不會做這個調整,希望玩家能在這個限制之下,做最靈活的運用,也會有其遊戲樂趣。

Q2. 更加的活用寵物 如寵物裝備欄與交通工具 可同時使用 或新增能裝備技能之道具

A2. 在設計上並沒有這方面的考量。

Q3. 寵物變色之後 的反悔措施

A3. 寵物變色機制希望玩家能自己多加嘗試各種變化,故不提供預覽以及反悔的措施。

 

*物品相關設定*

Q1. 增加 15 或 21 格 方便玩家使用之娃娃盒 以及修正娃娃盒改名的功能

A1. 會另外新增更方便玩家使用的新娃娃盒,並提供娃娃盒刻名字的服務NPC。

Q2. 部份物品無法使用快捷 如解毒劑、強胃散

A2. 玩家有這個需求,我們會優先列入改善計劃中。

Q3. 部分物品無法重疊 如鏡子、變水

A3. 破除結界的鏡子將修改為可以堆疊,各類變身藥水因為資料格式的問題,將不會做變動。

 

*婚姻相關設定*

Q1. 提高忘情水掉寶率

A1. 製作團隊沒有想到童話的怨偶有那麼多,將會馬上提高忘情水的掉寶率,以便緣盡者分道揚鑣。

Q2. 夫妻組隊經驗計算 解除 ”僅”兩人才有加成 之限制

A2. 只要夫妻任一方擔任隊長,就算有其他玩家加入隊伍,其夫妻組隊經驗值仍是有效計算的,但如果加入的是另一對夫妻,他們就沒有夫妻組隊經驗值了喔!

Q3. 結婚戒指之屬性點數 向上提升之可能性

A3. 結婚戒指的主要意義是紀念,其屬性點數只是附加性質,所以不會考慮向上提昇,我們將這個能力的需求保留給其他管道獲得的裝備。另外有玩家提到是否能有結婚項鍊、結婚耳環等可以湊成整套,這個我們將會評估是否製作。

Q4. 過於單調的結婚系統

A4. 將會考慮結婚是否能有更多的變化、樂趣以及好處。

Q5. 建議 .. 以結婚的玩家 ... 如果另一伴已粉久沒上線 .. 可以單方直接完成離婚手續 ( 現實社會中不是也可以如此嗎 ? 如果我沒記錯 .. 失蹤人口達多久之類的 ..) 或者另一伴人物已從伺服器中刪除 .... 另一方應直接出現訊息 ... 你的配偶已不在此伺服 .. 所以終結你的婚姻狀態 ( 現實社會中 . 亦是如此 ... 單一方死亡 .. 另一方即可自由再婚 ..@@)

A5. 目前的離婚機制已經可以單方面解除婚約。另外在離婚機制開放之前,若有此困擾的玩家,在回報GM後,GM會請他給另一伴一段等待時間,若時間到了另一伴確定人間蒸發,便會請工程師幫他手動解除婚約。

 

*造型相關設定*

Q1. 染髮劑、膚色劑 選色過於單調 修正為調色盤功能

A1. 在美女與野獸資料片中,已經規劃新的機制〔魔女造型沙龍〕,讓玩家可以在髮色、膚色以及服裝顏色做更大的改變。另外還可以讓玩家選擇另一種造型(例如原本是男矮人造型一,可以透過機制變成男矮人造型二),甚至是由二轉造型換回一轉造型。

Q2. 鎧化顏色過於單調 美化功能修正

A2. 在活動現場有大致介紹過我們的美術製作過程,以及角色編輯器的運作原理。礙於現行圖形架構,這邊將不考慮進行修正。

Q3. 開放改變髮型、體型 等人物獨立性設計

A3. 這個也是礙於現行圖形架構,不考慮進行修正。

Q4. 增加更多的造型

A4. 以現行圖形架構增加人物造型的話,相對的要付出資料容量與執行效能的問題。以效益來看,同樣一隻角色的資料,可以製作數隻幻獸,人物造型要加的話,也不可能只加一隻,所以比較起來,我們寧願多做幾隻幻獸給玩家玩,而不是換玩家的新造型。

 

*功能相關設定*

Q1. 好友授權開關 修正預設為開放

A1. 好友授權開關的製作是起源於童話日本營運夥伴的要求,日本玩家的習性上,非常不喜歡被打擾的感覺,更不接受未經同意的打擾。此功能所有童話版本統一更動,雖然會帶來一點不便,但也更尊重了每一個玩家的選擇。

Q2. 觀戰系統 修正為強制開放

A2. 雖然說君子坦蕩蕩,行的正做的穩,沒什麼好怕人看的,但還是希望把是否同意被觀戰的選擇權,交給玩家本身自主決定。

Q3. 增加誤離家族 誤刪人物 之防護措施

A3. 點選進入家族房間時,如果誤點退出家族,事實上已經有提供選項讓玩家確認,所以應該不至於誤離家族,不過我們還是考慮將退出家族的功能獨立由另一個NPC處理,以免仍有玩家操作不慎。誤刪人物的防護措施,雖然經驗上再多的防護措施仍會有玩家操作錯誤,但還是納入年底改版資料片的考慮項目之一。

Q4. 紀錄家族垃圾桶

A4. 所謂分享、共用、拿太多、偷拿、盜取等玩家行為,我們並沒有辦法在機制上幫玩家們做定義與判斷。在功能上我們希望保持其使用的便利性,也取了垃圾桶這個名稱,希望玩家了解放進去的東西是丟掉也不可惜的物品,才拿出來與其他家族成員分享,垃圾桶的使用習慣,只能由各個家族自行規範定義,讓所有成員配合使用。在活動現場有承諾玩家會考慮是否保持一天的紀錄,但經過討論之後發現,在有心人有技巧的操作之下,仍能將所謂的犯罪紀錄洗掉,所以在沒有更好的解決方法之前,將會保持原始設定。

 

*商場相關設定*

Q1. 擺攤之文字說明 修正為固定顯示之 產品實際內容 玩家文字輸入部分 改為顯示於左方圖示

A1. 為了防止玩家在交易時發生誤解,或是被惡意玩家詐騙,目前已取消玩家輸入物品的說明文字。而備受爭議的武器、裝備改名部分,也將取消這名NPC的該項服務,雖然這會造成部分的不便,但尚請玩家能夠見諒。至於玩家想輸入顯示的廣告文字,我們將會獨立提供另一個廣告招牌的機制,以滿足玩家的使用需求,並帶來其他的遊戲樂趣。

Q2. 展示架價目每三位數 以逗號隔開 以防詐騙

A2. 確定會做,已經於活動前就排進計劃中。

 

*其他相關設定*

Q1. 童話之斷線、當機嚴重耗用電腦資源 之問題正視

A1. 這個問題我們一直列為第一優先要解決的項目,坦言之,童話的發展已經遠超過我們最早的規劃,例如當初就沒有想到幻獸會有那麼多隻,所以認為 999 隻就很夠用了,殊不知現在已經快 800 隻幻獸了。這是檔案編號的預留問題,而資料量的暴增更是影響重大,玩家畫面上同時間要顯示的東西越多,造成效能越差。很多架構是在疊床架屋之狀況下完成,同時在設計內容時,我們也做了不少蠢事,例如效益極差,但會影響到電腦資源效能的幻獸配件、武器分級新外觀,與其他幻獸不同規格的小天使、魔女等等。我們所做蠢事造成的影響,將會優先陸續排除,並考慮提供玩家犧牲畫面,提昇效能的選項。底層的架構將會在工程師分析釐清後,確認可以改動的程度如何,目前不敢保證一定能把所有問題全部排除,但一定要比現況理想。

Q2. 小地圖顯示玩家位置,防止外掛功能之開放

A2. 小地圖顯示玩家位置 若在人多的時候,反而會造成不便,況且這應該不是解決外掛的方法。針對玩家在意的外掛問題,我們的態度一向是不容許使用的,會員規範上也寫得很清楚,我們會馬上成立打擊外掛小組,早日破獲大家深惡痛絕的不法外掛組織。

Q3. 戰鬥畫面最上方的怪物所受到的傷害往往看不到

A3. 這個問題會儘快修正,至於下方被介面花邊擋住的血條則必須等年底介面改版方會一併修改。

Q4. 建議超級傳粉及旅遊招待券可傳翡翠城

A4. 交通大臣說OK。

Q5 希望有點可以直接傳送至翡翠城,讓新手體驗翡翠城的景色

A5. 觀光大臣說可以。

Q6. 建議新增國家收購產物布告欄,讓玩家能查詢國家最新收購產物,不用跑到國家倉庫一一詢問。

A6. 會研究佈告目前國家產物徵收狀況的方式,另外原本在活動中說明會研究高等產物納入徵收,現在應該會新增一個機制來運作,概念可能跟徵收有別。

Q7. 對於家房的建議 ..... 可不可以搬家阿 .... 不然以前大家都幾乎設在金銀 .... 現在想設在巴城都不行 ......

A7. 因為已經有很多家族為了移民到巴格達城,先行解散家族,再重新打卡,為了公平起見,這個家族房間遷移的提議並不會採納。

Q8. 還有組隊經驗值 .... 既然雷爵寫的拇指姑娘前傳都有提到,各職業都要一起合作 .... 為什麼組隊經驗永遠越少 ....==aa

A8. 事實上組隊的經驗值是要比單P高的,也有其組隊經驗倍數計算。單P要付出的應該是戰鬥回合時間比較多、個人損傷較大,組隊則是戰鬥效率高、風險分散,所以整體算起來就算隊伍人多瓜分了經驗值,也要比單P取得經驗值快又有效。但因為我們在戰鬥以及職業平衡掌控失當,所以造成強勢可單P的職業取得經驗值的效率,反而比組隊的其他玩家高出很多,我們將用各種方法或道具,來拉近這方面的差距,但應該不是強制降低強勢可單P的職業獲得經驗值的百分比。

Q9. 強烈希望開放測試伺服器,特別是新資料片 ,或新功能開放前,由官方授與名額進入測試 (如以往的新手指導員),如果能經由測試伺服器 ,讓玩家參與測試以及除錯,相信有利而無害

A9. 測試伺服器的做法我們一直都想進行,但因為我們目前的研發進度,在完成各項目時,幾乎都得馬上開放到正式站去,尚無法能累積夠多的內容及充裕的測試、修改時間,讓玩家進入測試伺服器先行測試,及早提供意見與建議,並幫助我們進行除錯與修改。現在只能加快腳步,努力朝這個目標邁進,希望早日做到這一點,讓童話內容能更理想,更貼近玩家的真正需求。

玩家書面問題與解答

VIP 問題區
Q1. 何時開放三轉? (4 人問 )

A 1. 因為一二轉的職業我們在設計上有失衡之處,所以三轉經評估之後已經被我們放棄了 ,我們將會評估人物等級與戰鬥技能等級的上限開放,以及提供更多遊戲機制讓玩家們互動,以期能有更多的遊戲樂趣。

Q2. 等級上限開放? (5 人問 )

A2. 待最後的細節確認無誤之後,就會考慮開放人物等級與戰鬥技能等級的上限,最快應該會是最新資料片開放的時候進行。

Q3. 如何把不小心打大可得到,又不想二轉的勳章丟掉

A3. 將會派出專職的 NPC 負責此類道具的回收。

Q4. 買了! 400 多張的 Q 卡,為何抽不到好的東西,生命核心和玻璃種子都抽不到,有種受騙的感覺,然後又卡等。 23 樓開寶箱,也有受騙的感覺,常常拿不到生命核心。

A4. 這問題很難回答,總之運氣真的很重要,有幸運的玩家買第一張Q卡就抽到生命核心了,有的人買了一千多張,還是抽不到想要的東西。遊戲中會產出比較珍貴寶物的機制,免不了有人歡喜有人落空,這點請玩家們了解見諒。

Q5. 各職業技能是否還會做調整

A5. 會,我們到現在為止的設計,都有一定程度的缺失,不敢說會改正得很好,但一定會盡力彌補錯誤。

Q6. 人物造型能否增加

A6. 因為2D成像遊戲在增加人物造型時,相對的要付出資料容量與執行效能的問題,同樣一隻角色的資料,可以製作數隻幻獸,人物造型要加的話,也不可能只加一隻,所以比較起來,我們寧願多做幾隻幻獸給玩家玩,而不是換玩家的新造型。

Q7.Lager 方向 ( 遊戲內容、設計 )

A7. 這邊僅就個人負責的專案來回答,童話在下半年度預計推出兩支資料片, 7/12 的美女與野獸將會把計劃中以及匯整玩家意見的部分先行修正。若是礙於會動到底層的工程,以及需要比較長時間評估規劃的內容,將會放到 12/13 的桃太郎才進行,並同時進行介面的翻新。遊戲內容的設計方向將以給玩家更多的刺激與變化,更多互動的機制為原則。

Q8. 周邊產品(各式童話相關產品全面鋪貨) P.s 綠野仙蹤磁鐵夾十分地有實用性,請於新的 399 包或 999 包能有更多的種類供玩家選擇

A8. 當週邊產品沒有到足夠的大量需求時,市場是沒辦法支持各項週邊的發行的,所以 各式童話相關產品全面鋪貨非常困難,或許我們可以將網聚會限量製作的童話週邊產品,現時限量的讓玩家網路預訂,全面鋪貨真的沒辦法啦。

Q9. 神殿信仰:對法術影響不一,主分:攻擊法、輔助法

A9. 這個問題請容我們深思一下 >”< 。

Q10.GM 與玩家互動(目前太過公式化)

A10. 客服問題很多玩家都很關切,一位 GM 要同時服務的玩家一定不只一個兩個,要回答的問題也千奇百怪,同樣類型的問題,免不了要預先準備好制式的答案來回答玩家,希望玩家們能夠見諒。當然服務不盡理想的部分一定有,我們也將檢討整個客服機制任何可以改進的地方,例如研發人員有哪方面的資訊應該主動提供,以便客服人員服務玩家。另外在回報查詢方面,經統計有百分之八十至九十的回報,是玩家本身記錯了,但工程人員一樣要花時間去調查處理,同時也耽擱了真正有迫切問題的玩家,以及延誤其處理的時效性。或是打客服電話來與GM閒聊的玩家也有,常常一講就是兩三個小時,並且不准掛電話。在我們強化客服品質的同時,也希望玩家勿濫用客服系統,以免影響到真正需要幫助的玩家的權益。總而言之,我們會對強化服務做更大的努力, GM 加油嚕!!

Q11. 敗家天之子 : 我們也要童話 2 轉雙週刊∼∼叭叭叭

A11. 香港的童週是童話香港代理商 Alta 跟香港當地的雜誌社合作的,如果台灣要比照辦理的話,也得找台灣當地的雜誌社合作,或許台灣的雜誌市場環境比較難有單款遊戲的專屬期刊能生存下去。

Q12. 可以讓解毒劑也放在快捷鍵使用?

A12. 這是我們的修正優先項目之一。

Q13. 僧侶的重要性是否可以更突顯出來呢?其戰技已漸漸被光術師、格鬥家的戰技取代。可以救一下嗎!?

A13. 這是我們犯下的嚴重錯誤之一,這應該要想其他的辦法讓僧侶能找到新的生命。

Q14. 商人的攻擊技 (ex: 白金卡、普卡 )可以少扣一點錢,或是有其他方式改善,因為雖然商人有”收集”但是出不入敷。

A14. 商人偶棉對不起您!我們會跟發卡銀行商討,適度降低你們信用卡的年費的。

Q15. 自從神刀問世,已證明就算不拿特製刀使用鳳翼斬也不扣耐用度,請問其他戰士系職業也可享此特權嗎

A15. 目前初步的想法是取消或降低此一特權,還未做最後的結論,重點是要讓三種戰士都能有比較相當的實力與各自的優勢。

Q16. 幻獸快捷鍵有機會出嗎?

A16. 這是我們的年底改版時的優先項目之一。

Q17. 可以有醫藥箱嗎?藥很重!修士帶不了那麼多

A17. 針對這個需求會想出適合的解決方案。

 

VIP建議區

Q1. 外掛上的處理,如場景透明化、顯示地圖總人物

A1. 這應該不是解決外掛的根本辦法,外掛的處理將以其他方式解決。

Q2. 針對弱勢職業技能上改善, Ex: 商人、劍戰

A2. 戰鬥與職業平衡的部分將整體考量。

Q3. 修士系配點過於簡單,人物只要點智慧就 OK 之前有說以敏捷決定命中率的話 < 這點效果不太明顯 > 如果加強的話,那玩家在配點方面就可以去選擇,要命中高 or 攻擊力高 . P.s 丸子也可以從 Q 卡賣

A3. 屬性對人物與的影響會整體考慮,或許無法調整成每個屬性都有一樣的重要性,但希望能盡量改善屬性設計的不合理,以及缺少變化的地方。

Q4. 在裝備方面,戰士有盾,修士的盾那格拿出來,可以作其他裝備,就可掛網了

A4. 原本沒有這樣的構想,但將朝這個方向考慮看看可行性,是否不能拿盾的職業,能有其他的裝備可以配戴,而這類裝備是否從工作技能中產出,還要實際評估看看。

Q5. 增加組隊經驗 (3 人問 )

A5. 這邊的考量將是縮短強勢單P職業與一般組隊玩家之間,獲得經驗值的效率差異,而非單單增加組隊經驗值。

Q6. 推車速度能否快點

A6. 推車的功能性並不著重於移動速度,設計上也沒有這樣的規劃。

Q7. 免費伺服器合併到翡翠城,能否對翡翠城月費的玩家做補償

A7. 已經在擬定合理的補償方案。

Q8. 敗家天之子 : 出超級戰鬥娃娃 ... 神寶 -> 可增加幻獸可學技能格數一格

A8. 目前沒有出超級戰鬥娃娃的計劃,增加幻獸可學技能格數多一格的寶物也暫不考慮製作。

Q9. 劍戰士及僧侶技能強化,商人金卡的花費降低,多開放稀有寶物取得的任務

A9. 戰鬥與職業平衡的部分將整體考量。任務的樂趣是過程而非報酬獎勵,並且放在人人可解的任務上,稀有寶物就不再稀有。

Q10. 合體不扣 HP by 東方

A10. 將考慮魔獸使的整體續戰力,解決方案是否為合體不扣 HP 不確定。

Q11. 著重戰鬥技能突顯戰技的實力辛苦

A11. 戰鬥與職業平衡的部分將整體考量。

Q12. 開放戰鬥技能前 10 大,各項技能前 10 大

A12. 戰鬥技能排行榜以及工作技能的排行榜將會納入製作計劃中。

Q13. 增強信仰的能力 (ex: 信仰越高,或是每高到一千可多加幾點攻擊力之類,且將上限調高 )

A13. 神殿信仰本來就沒有上限,只是後期會升的很慢,在戰鬥中的效果也沒有那麼顯著。應該會考慮神殿信仰在遊戲中的其他用途。

Q14. 以後出的寶物可否也 ”盡量”可以在遊戲中打怪 or 解任獲得( ex: 假設以後會出超級 p 娃的話,希望解任務也可以獲得一隻也行 ... )

A14. 比較好的寶物會陸續以遊戲的活動、機制、打怪掉寶等方式得到,但任務的樂趣是過程而非報酬獎勵,所以會經過評估,安排比較適合的物品。

Q15. 可以固定一年辦 2-3 次網聚嗎?因想玩可因拍賣和其他玩家聚聚。

A15. 原則上會是一支資料片一次網聚,若沒有的話(例如拇指姑娘就沒有安排網聚 ) ,至少於寒暑假會各有一次的網聚。

Q16. 可以在翡翠城設旅遊公會嗎

A16. 可以

Q17. 力量對戰士的加成多一點

A17. 屬性對人物與的影響會整體考慮

Q18. 榜上排行各職業分開

A18. 這個會馬上做